kcpr
13. Miecznik
Dołączył: 21 Lut 2011
Posty: 344
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rzeszów
|
Wysłany:
Śro 14:57, 20 Kwi 2011 |
|
Temat ten jest przede wszystkim skierowany do osób, które nie mają zbytniego doświadczenia jeśli chodzi o Wojnację, jak również do osób całkowicie 'zielonych'
Jeśli dopiero co usłyszałeś o Wojnacji i chcesz przetestować system, albo po prostu spróbować zagrać jakąś frakcją, której nie znasz, to dobrym pomysłem jest wybranie rozpiski właśnie stąd.
Rozpiski stworzone są przez Dragon Warrior'a i Bambuska, także to do nich należy kierować wszelkie podziękowania Ja jestem jedynie pomysłodawcą (no i napisałem tego posta, zbierając wszystko do kupy ).
Ok - nie przedłużam - zaczynamy:
Imperium Kiryjskie:
'Damy radę bez bohatera!'
1x Chorąży
3x Poborowy
3x Pięść Imperium
1x Łucznik
Dodać Chorążemu Pieczęć imperium i mamy nawet zmysły 5 bez bohatera.
Wywarzona
Quintus
1x Kusznik
2x Pięść Imperium
1x Miecznik
Przyjemne w grze, mocne strzelanie i walka wręcz też porządna, domyślnie Quintus rzuca zakrzywienie na kusznika, ale jak będzie trzeba to może i na siebie, w końcu staty do walki ma dobre.
Rzeźnicko
Marcus
1x Miecznik
2x Poborowy
2x Pięść Imperium
Ot taka typowa kosiarka, strzelania nie ma, ale przy Marcusie i tak potrzebne nie jest.
Wolni Kupcy:
Turniejowo
Drake
3x Marynarz
1x Najemnik
1x Zawadiaka
1x Chłopiec Okrętowy
Kiedyś Bambusek grał tym na turnieju. Właściwie jest dobrze jeśli uda się doprowadzić Drake'a i Marynarzy do walki bez żadnych ran. No i tutaj się sporo wykorzystuje się sporo różnych modeli.
Wszystkiego po trochu
1x Szermierz
1x Bukanier
1x Chłopiec okrętowy
1x Najemnik
3x Marynarz
To jak ktoś lubi postrzelać sobie w miarę mocno i nie odstawać w walce wręcz. Brak bohatera, ale Szermierz nadrabia.
Bękarty Helheim
Na tym się ucz
1x Demilisz
2x Kościej
2x Przeklęty
1x Kościarz
W sumie chyba najlepsza do uczenia się grać armią. Kościeje i Przeklęci absolutna podstawa, to oni będą zabijać. Demilisz i Kościarz są bo się mieszczą i pozwalają trochę postrzelać oraz czarować, ale w sumie można ich wymieniać na inne konfiguracje (turniejowo Bambusek miał Adepta i Banshee choćby, a Wookie bierze tutaj Nekromantę po prostu)
'Każdy z nas jest fajny!'
1x Cube
3x Zombie
2x Szkielet
1x Banshee
1x Przeklęty
1x Kościej
Ostatnio Bambusek grał tym w klubie. Fajne, mocne, duży przekrój modeli i wykorzystanie "ficzera" armii: konieczności kontroli trupów.
Zbuntowane Rycerstwo:
Dużo i dobrze
3x Milicjant
1x Zbrojny
3x Knecht
1x Palladyn
Spora liczebność przy akceptowalnych Zmysłach 5. Modele same z siebie może i bez rewelacji ale współpracują we wszystkich kombinacjach. Milicja może wiązać cele dla Zbrojnego czy Knechtów, Zbrojny może podcinać związanych walką bohaterów, Palladyn za to ma duży wybór modeli do leczenia czy wspierania magią.
Taktycznie
Sir Igor
2x Milicjant
3x Zbrojny
1x Sztukmistrz
Potencjalnie najwyższe zmysły w grze wraz z przewagami taktycznymi dają tak łucznikowi jak i 3 zbrojnym spore pole do popisu nawet przeciw najtwardszym pancerzom. Dodatkowym bonusem jeśli chodzi o taktykę jest Sztukmistrz i jego pożoga oraz opcja masakrowania modeli o niskich pancerzach. Co istotne nawet w pełnym zwarciu tak łucznik jak i bohater wciąż pozostają całkiem skuteczni choć z oczywistych względów nie powinni sami pchać się pod przeciwnika.
Dzikie Elfy
Na dziko
2x Animus
2x Ira
1x Principis
1x Venator
1x Mówiący do drzew
Jak w przypadku większości elfich rozpisek trzeba tym zagrać bardzo oszczędnie. Głównym zadaniem Animusów jest efektownie wylecieć w powietrze pod wpływem czaru Mówiącego do Drzew, choć w razie potrzeby powinny ratować własną umiejętnością odsłonięte Iry czy przede wszystkim Principis. Ten ostatni zresztą dobrze, aby z bezpiecznej odległości ładował się ginącymi sojusznikami oraz rozsądnie rozdawał sojusznikom Drogę Furii.
Idealną sytuacją byłoby oczywiście, gdyby zamieniane w bomby Animusy były także pod wpływem którejś furii co pozwoli im wykonać przed eksplozją atak 6/6.
Na wojowniczo
Shunkaha
1x Ventus
1x Folium
2x Ira
1x Principis
Dość specyficzna rozpiska działająca na zasadzie - im nas mniej tym jesteśmy mocniejsi. Jeżeli na przykład obie Iry zginą w 5 cm od Principis to ma on już opcje posiadania bazowej siły 10 (kosztem pancerza ale on i tak liczy głównie na obroną) dodatkowo dorzucamy śmierć Ventusa i już mamy Principis z 6 akcjami i siłą 11. Oczywiście umiejętności można używać także na bohaterze czy modelach przeciwnika (celem zmniejszenia np ich obrony czy pancerza) jednak warto wtedy dwa razy przemyśleć czy nie strzelamy sobie w stopę.
Krasnoludzkie Rody
Solidnie
Kunkka
3x Górnik
2x Wojownik
1x Berserker
Tutaj to nawet nie ma co tłumaczyć. Solidny długobrody klocek który przyjmie szarżę przeciwnika a potem zmieli go na kawałeczki.
Cierpliwie
1x Goniec
2x Wojownik
1x Kowal
1x Ostaniec
1x Wartownik
1x Działo
Tak więc mamy działo i konkretną liczbę aktywacji. Niemal zawsze działo strzela jako ostatnie, pomijając jedynie okazje kiedy przeciwnik sam odsłoni się wcześniej. Pozostałe modele prezentują bardzo różnorodną gamę umiejętności i solidne przyłożenie. Na początku gry warto dobrze przyznać bonus z kowala potem zaś Gońcem i Ostańcem spowalniamy forpocztę przeciwnika zaś Wartownikiem staramy się zapewnić Działu względne bezpieczeństwo w razie zwarcia.
Władcy Bestii
Polowanie z "Sokołem"
1x Wojownik Północy
1x Myśliwy
1x Mistrz Wytrzymałości
+ 1x Żmij
1x Władca Szybkości
+ 1x Bestia Lasu
Dość nietypowa jak na władców mocna walka w dystansie (niestety niezbyt dalekim) pozwalająca zmusić sporą część armii do nieprzemyślanego ataku. Żmij z dodatkowym Pż powinien wytrzymać pierwsze uderzenie i w miarę możliwości się odgryzać, zaś Bestia Lasu z dodatkową Akcją zająć się wycinaniem wroga lub eliminacją jego bohatera (opcjonalne powalenie na dobry początek). Najważniejsze to nie dać sobie zabić Władców i dołączyć ich do walki w decydującym momencie.
Polowanie z grubym zwierzem
Cień
1x Pan Siły
+ 1x Górka Bestia
1x Mistrz Wytrzymałości
+ 2x Ogary
Rozpiska bądź co bądź dość ryzykowana, gdyż przed strzelcami chronią ją co najwyżej przeszkody terenowe. W samej walce jednak powinna skupić się na zdejmowaniu kluczowych celów połączonymi Cieniem, Władcą Szybkości i Ogarami, zaś pozostałych Bestią wrzuconą w pozbawiony przywódcy tłum - Szarża za 1 akcję w 3cm i umiejętność Impet przy odrobinie szczęście pozwoli jej unieszkodliwiać 3 a przy większym szczęściu nawet 4 modele na turę. Pan siły standardowo nie powinien ryzykować zbyt bliskiego kontaktu z przeciwnikiem.
Klany Orków
Dobre combo nie jest złe
Grahh
2x Sęp
3x Hiena
1x Tygrys
Są wysokie zmysły dzięki bohaterowi, jest mocna elita w postaci Tygrysa, Sępy i Hiena się kombują: Sępy wbijają rany w pancerz/siłę, Hieny mają za to bonusy.
Czary, toporki i Troll
1x Sowa
1x Troll
3x Dzik
1x Antylopa
Jest przyzwoite strzelanie (tylko małe zasięgi, ale da się przeżyć) i bardzo mocne uderzenie w postaci Trolla i Dzików. Sowa głównie od rzucania Bliżej Przodków (najlepiej na trolla), ale Zmysły 4 to nie jest źle i jak zbije komuś obronę to też nie zaszkodzi.
Na co komu łuki?
1x Antylopa
1x Tygrys (Wygodny pancerz)
1x Sęp
2x Bawół
2x Dzik
Sęp jest trochę na doczepkę, ale jak komuś broń wyrwie czy zbije pancerz to już wystarczy. Tygrys z Obroną 13 powinien być trudnym do ubicia celem. Bawoły do mordowania puszek. Reszta już uniwersalna.
------
Prezent od Dragon Warrior'a
Jak ułożyć sensowną rozpiskę?
Schemat Tworzenia wygląda mniej więcej tak:
Etap założeń
Od którego zależy późniejszy sposób gry i rodzaj taktyki jaką zamierzmy przyjąć. Całość sprowadza się tutaj często do czegoś na wzór rozpiskowej gry w Papier Kamień Nożyce... Stopień uzyskanej przewagi bądź straty jest oczywiście różny ale da się tutaj ryzykować bardziej i mniej skupiając się albo na rozwiązaniach granicznych (np 100% łuków albo modeli z wysoką obroną) lub na uniwersalnych (jeden strzelec i mieszany pancerz z obroną)
Taktyka:
P - Wysokie zmysły (bohater dowodzący)
K - Rozsądne zmysły (Bohater walczący albo jednostka taktyczna)
N - Duża liczebność/siła (skupiamy się na dorzuceniu tanich modeli zamiast 'dowódcy')
Walka dystansowa:
P - Przewaga strzelecka (Jednostki dystansowe mogące odstrzelić rozpiskę typu '2')
K - Jakikolwiek strzelec długodystansowy (Jednostka pozwalająca zmusić przeciwnika bez modeli dystansowych do ataku)
N - Strzelcy krótkodystansowi (jako kontra na wysoką obronę lub atak zaczepny)
N - Brak strzelania
Synergie:
P - Oparcie niemal wszystkich jednostek na wzajemnej współpracy
K - Oparcie części jednostek na współpracy w zamkniętej grupie lub uniwersalnych wzmocnień.
N - Użycie brutalnosiłowych modeli.
Tworzenie Rozpiski
- Wybór głównego sposobu eliminacji lub wiązania wroga.
- Kwestia kontry na wysoką obronę.
- Kwestia kontry na wysoki pancerz.
Tutaj wiadomo - niski Atak ma przechlapane z Wysoką obroną itd. itp.
Oczywiście nie da się tego jednoznacznym schematem określić dla wszystkich - tym bardziej, że staraliśmy się planować tak - aby każda jednostka miała sens a wszystkie potencjalne rozpiski miały jakieś słabości.
Pozdrawiam
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez kcpr dnia Sob 11:28, 07 Maj 2011, w całości zmieniany 3 razy
|
|