Autor |
Wiadomość |
PaskudnyOrk
3. Marynarz
Dołączył: 20 Lut 2011
Posty: 24
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Nie 13:29, 20 Lut 2011 |
|
Jedni lubią znaczniki w grach bitewnych, inni nie. O ile z kwestią obrażeń i aktywacji Wojnacja radzi sobie wcale dziarsko, operując na komponentach bez których gra i tak nie jest możliwa [kości i karty], o tyle już oznaczanie przeładowania wymaga żetonów. A że wielu lubi trzymać wroga na dystans, oszczędźmy im choć nieco papierkowej roboty...
Papierkowość roboty przeładowacza to nie jedyny argument przeciw. Najpopularniejszą bronią miotającą, występującą w wyposażeniu kilku przynajmniej frakcji, jest łuk. I tu rodzi się pytanie - czy łuk powinien wymagać ciągłego przeładowywania? A raczej, czy łuk można przeładować i wstrzymać się ze strzałem aż do kolejej tury? Potem fala dociekliwych pytań zaczyna być naprawdę irytująca - co jeżeli łucznik z napiętą cięciwą zostanie zaatakowany, zacznie oddawać ciosy lub [co bardziej prawdopodobne] dostanie klingą sztych w bebechy? Lub po prostu raptem na wieeele tur sobie odpuści z oddaniem przygotowanego strzału? Odpadną mu paluchy czy też broń zostanie utrzymana w stanie gotowości?
No właśnie, nie każda broń nadaje się do podtrzymywania w stanie naładowania - kusza owszem, arkebuz - a jakże. Ale nie łuk, czy też broń miotana, jak nóż - po prostu dobywany z holewy buta i ciskany w przeciwnika, gdy zajdzie taka potrzeba. Dla takich broni najlepiej usunąć konieczność przeładowywania i w zamian zwiększyć koszt punktów akcji koniecznych do oddania strzału [co by nie waliły z częstotliwością karabinu maszynowego].
Tym samym, jeżeli łucznik strzela kosztem 3pa, zaś 'mocny w argumentach' kusznik Imperium naciska na spust zaledwie za 1pa, ale ładuje swój morderczy oręż przez kolejne 3pa, wóczas wszystko jest w porządku! Kusznik może przygotować swą broń zawczasu i oddać strzał w ułamku sekundy, podczas gdy łucznik musi wpierw namozolić się z cięciwą... Ale ostatecznie to łucznik odda więcej strzałów, dysponując taką samą ilością punktów akcji!
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
grabarz
Gottri
Dołączył: 18 Lut 2011
Posty: 68
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Płock
|
Wysłany:
Nie 14:29, 20 Lut 2011 |
|
Najlepszy z Twoich pomysłów Orku! Faktycznie DW - niepotrzebność przeładowywania łuków zaoszczędzi miejsca na karcie łucznikom.
A te bronie co to ich się nie dało przeładowywać można napisać, że raz na grę czy coś.
Nie wiem jakie mogą być argumenty przeciw.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Dragon_Warrior
Imperator
Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 1351
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Nie 14:47, 20 Lut 2011 |
|
Chyba faktycznie będę wam musiał na zdjęciach pokazać jak wygląda łuk 'przygotowany do strzału' ... ale że nie chce mi się do piwnicy po łuk chodzić to coś zgoglałem po prostu.
To jest etap w którym strzała jest założona na cięciwę, a łuk jest 'gotowy do strzału'. Po 30* minutowym przeszkoleniu można z tak założoną strzałą biegać przytrzymując ją wyłącznie lewą ręką - prawa pozostaje wolna.
*No dobra ja po 30 minutach miewałem z tym jeszcze małe wpadki ale bardziej doświadczeni inscenizacjach łucznicy nie mieli z tym problemu.
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Dragon_Warrior dnia Nie 14:52, 20 Lut 2011, w całości zmieniany 2 razy
|
|
|
|
grabarz
Gottri
Dołączył: 18 Lut 2011
Posty: 68
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Płock
|
Wysłany:
Nie 15:19, 20 Lut 2011 |
|
ale tu chodzi o uproszczenie kart DW, bardziej niż odwzorowywanie, ale jak tam chcesz.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Dragon_Warrior
Imperator
Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 1351
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Nie 15:45, 20 Lut 2011 |
|
ale czy ten jedne zapis jest aż takim uproszczeniem ? zwłaszcza, że i tak z niego całkiem nie możemy zrezygnować.
Przeładowanie jest nawet u Orczej Antylopy dość istotne bo tylko dzięki niemu. może 'strzelić' i zaszarżować w tej samej aktywacji.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
PaskudnyOrk
3. Marynarz
Dołączył: 20 Lut 2011
Posty: 24
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Pon 12:28, 21 Lut 2011 |
|
Bieganie po polu bitwy z tak dobytym łukiem i jeszcze jednoczesna wymiana ciosów z nieprzyjacielem... Ups, strzała się ześlizgnęła! To już wygląda na kurczowe trzymanie się zasady 'wszystko co strzela musi być przeładowywane'.
Czy korzyści płynące ze zwolnienia miejsca po wyeliminowaniu akcji 'przeładowanie' z większości kart jednostek mających możliwość strzelania nie jest NAPRAWDĘ kusz(ąc)a?!
Przyjrzyjmy się bliżej przytoczonej karcie Orka-Antylopy - instrukcja przeładowania pochłania tam aż 1/3 przewidzianej przestrzeni na zasady specjalne. Gdyby włączyć przeładowanie w koszt 'pa' oddania strzału życie Orkowych Klanów stałoby się prostsze!
Problemem może faktycznie okazać się sytuacja, gdy jednostka, wskutek zwiększonego kosztu oddania strzału, nie będzie miała możliwości zrobić nic więcej konkretnego w swej aktywacji - jak wspomniana Antylopa, co to wówczas nie może szarżować. Wyjścia są wówczas trzy:
I> bez zmian - chcący szarżować Ork-Antylopa nie może poprzedzić szarży strzałem i już!
II> zwiększyć skuteczność broni miotającej (celność? zasięg? siłę przebicia?), jako że strzelać będzie teraz rzadziej, w ramach rekompensaty
III> zmniejszyć sumaryczny koszt w 'pa' oddania strzału z wliczonym przeładowaniem; w zamian należy się jednak zmniejszenie skuteczności pojedynczego strzału ALBO narzucenie ograniczenia, że daną akcję strzelecką podjąć można tylko RAZ na turę [bo zapasy amunicji są ograniczone...].
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Dragon_Warrior
Imperator
Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 1351
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Pon 14:27, 21 Lut 2011 |
|
Cytat: |
ALBO narzucenie ograniczenia, że daną akcję strzelecką podjąć można tylko RAZ na turę [bo zapasy amunicji są ograniczone...].
|
Czyli zamieniasz jeden opis na drugi, wciąż nie dając jednostce tych samych możliwości, które miała wcześniej ...
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
PaskudnyOrk
3. Marynarz
Dołączył: 20 Lut 2011
Posty: 24
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Pon 14:52, 21 Lut 2011 |
|
Ograniczenie jest chyba całkiem ciekawe. Stosując zaś krótkie słowo-klucz jak np. '1x/turę', wyjaśnione w instrukcji, nie zajmie więcej miejsca niż 'przeładowanie kosztem 1 pa'.
A jak się nie podoba zupełnie, to są jeszcze inne opcje rozwiązania problemu...
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Gymlet
6. Włócznik
Dołączył: 18 Lut 2011
Posty: 64
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: False Prophet Inn
|
Wysłany:
Pon 18:25, 21 Lut 2011 |
|
Nie będę tu roztrząsał argumentów za przeciw, zasugeruję tylko rozwiązanie ewentualnego problemu w przypadku Antylopy. Mogłaby ona dostać zapis
Kod: |
Rzut 2pa - raz na turę; nie może biec lub szarżować w tej samej turze; gracz przed rzutem wybiera rodzaj broni:
Topór Celność -2+k6 siła 5 x2
Włócznia Celność 1+k6 siła 7 |
Różnicą jest wolna akcja na dodatkowe 5 cm Ruchu; psikus może się pojawić, gdy ranna w Akcje Antylopa dostanie Bliżej Przodków, bo normalnie mogłaby rzucić, przeładować i rzucić, a taki zapis to blokuje, ale to jest już kombos
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Dragon_Warrior
Imperator
Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 1351
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Pon 18:56, 21 Lut 2011 |
|
Cytat: |
Różnicą jest wolna akcja na dodatkowe 5 cm Ruchu; psikus może się pojawić, gdy ranna w Akcje Antylopa dostanie Bliżej Przodków, bo normalnie mogłaby rzucić, przeładować i rzucić, a taki zapis to blokuje, ale to jest już kombos Razz |
ale właśnie licznie takie smaczki jak rana w akcję - powoduje, że całkiem często widuję Sowę na stołach
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Dragon_Warrior dnia Pon 18:56, 21 Lut 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
cpt_molo
7. Zbrojny
Dołączył: 22 Lut 2011
Posty: 88
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: KGB'Loch'Puławy
|
Wysłany:
Wto 9:51, 22 Lut 2011 |
|
im dłużej czytam wypowiedzi PaskudnegoOrkasa to wyłania się pewien obraz:
1. chcesz zmieniać prawie każdą podstawową zasadę systemu (jakby wprowadzić wszystkie twoje zmiany to była by to inna gra)
2. chcesz "urealinić" grę - co jest największym błędem podczas tworzenia gier (w tym bitewnych) - gra to gra - ma się fajnie GRAĆ, a nie symulować "prawdziwą" potyczkę pomiędzy ludźmi z siekierami, a elfimi wojownikami.... rozumiesz?
System przeładowania bardzo mi się podoba - i mnie w ogóle nie interesuje czy można czy nie można w "realu" biegać ze strzałą naciągniętą na łuku itd. (patrz punkt 2)
Natomiast jeśli chodzi o znaczniki - to uważam, że jest okej znaczniki ran, kostki lokacji trafień, kumulacji magii, znaczniki amunicji - to wszystko jest super :] to właśnie to co w systemach skimishowych lubię najbardziej - taka "przejrzysta dokładność" właśnie - ja bym tego nie zmieniał.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|