|
|
|
Forum www.wojnacja.fora.pl Strona Główna » Sugestie, Balans, literówki |
Idź do strony Poprzedni 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 Następny |
Autor |
Wiadomość |
Dragon_Warrior
Imperator
Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 1351
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Śro 18:07, 29 Maj 2013 |
|
Cytat: |
- zamiast pa - limit pa, do którego mozna maszynkę nakręcić bez uszkodzenia (parę mogloby mieć zasadę "przeciążenie", że można limit przekroczyć, ale za każdy dodatkowy punkt dostaje później ranę)
- zaczynają rozgrywkę nakręcone, przynajmniej część, reszta do takiego początku wymagałaby boha
- nakrecone, zachowują pa, póki ich nie zużyją w aktywacji |
pamiętaj, że to musi być ciągle ten sam system i każda mowa zasad musi być wyjaśniona w całości na karcie wraz z ewentualnymi uściśleniami ;P
Mając do dyspozycji nieograniczone dodatkowe zasady - zrobienie maszyn to nie problem. Sęk w tym, żeby dodać zasadę nie dłużą niż instynkt przetrwania + władca bestii.
Założenie flufowe jest takie, że maszynki zwyczajnie będą miały na plecach korby do nakręcania, przy których goblinek będzie się uwijał tak długo jak nikt go nie zabije
Założenia mechaniczne są takie:
- wszystkie maszyny mają być bezzałogowe (maszyna załogowa byłaby kolejnym golemem po prostu)
- nakręcanie będzie się odbywało przez wydanie pa w kontakcie z maszyną.
-Maszynki same z siebie mają być mocne i twarde ale główną metodą ich wyjmowania ma być wycinanie biegających w koło nakręcających goblinów.
-nie nakręcone maszyny ciągle mają mieć możliwość poruszania i walki - ale mocno ograniczoną.
- dodatkowo część konstruktów będzie nieco skuteczniejsza bez nakręcania a 1-3 będą mogły powoli łądowąć się same.
- myślę, że moduły nie są złą opcją i można im dodać jakieś ciekawe 'przedmioty', pneumatyczna kusza? dodatkowe ramie? dodatkowe sprężyny dodające PE?
założenia taktyczne są takie:
- wysokie pancerze i duża ilość Pz na maszynach
- wysoka obrona na goblinach
- nakręcone maszyny są w stanie wyeliminować od 0,5 do 1,5 modelu po czym muszą być nakręcone lub ich wartość bojowa spadnie do minimum i funkcji zasłony
- wymuszanie na przeciwniku taktyki omijania maszyn i pozorowania ataków celem rozładowania maszyn jeszcze przed walką.
- bardzo defensywna piechota (wysoka obrona i umiejętności defensywne)
dawałem zresztą wyżej goblina przykładowego:
[link widoczny dla zalogowanych]
+
[link widoczny dla zalogowanych]
Najsensowniejszy dotąd pomysł na mechanikę opierał się na tym, że konstrukty miały mieć dodatkową pulę Energii - podobną do akcji ale odnawianych tylko przez nakręcanie.
problemem było to, że w pierwotnej wersji karty same z siebie nie zawierały pełnego i jednoznacznego zapisu swojego działania, a chcemy żeby były samodzielne i działały bez dodatkowych wzmianek w podręczniku.
niżej dwa kompletnie nie testowane konstrukty:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
Energia - oznacza maksymalną i jednocześnie startową liczbę PE jaką może mieć dany konstrukt.
cały czas liczę, że mniej więcej taką mechanikę da się na kartach umieścić i zmieścić bez dodatkowych uściśleń.
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Dragon_Warrior dnia Śro 18:27, 29 Maj 2013, w całości zmieniany 2 razy
|
|
|
|
|
|
Mjolnir
11. Knecht
Dołączył: 30 Kwi 2013
Posty: 250
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Czw 13:50, 30 Maj 2013 |
|
Pomysł wydaje się dobry, ale statystyki względem kosztu sprawiają, że maszyny wydają się nie do ubicia, piszesz, że najpierw trzebaby zabić nakręcaczy, ale gdy będą się chować za takimi, w dodatku wciąż naprawianymi kolosami, chyba tylko strzał obszarowy działa mógłby ich zdjąć, a i to w ciągu ok 3 tur, które działo niekoniecznie przetrwa przy ostrzale pneumatycznych kusz. inna sprawa, że goblińskie wioski płaciły za tak tanie i co za tym idzie liczne jednostki minimalną żywotnością, a tu widzę po 2 pz u zwykłych szeregowców / nakręcaczy. Jest też taka sprawa, że ta energia jest jak moc, ale w przeciwieństwie do mocy żadna inna nacja nie ma ani energii ani zasad dotyczących tej statystyki.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Dragon_Warrior
Imperator
Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 1351
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Czw 16:24, 30 Maj 2013 |
|
Cytat: |
1 - statystyki względem kosztu sprawiają, że maszyny wydają się nie do ubicia, piszesz, że najpierw trzebaby zabić nakręcaczy, ale gdy będą się chować za takimi, w dodatku wciąż naprawianymi kolosami, chyba tylko strzał obszarowy działa mógłby ich zdjąć, a i to w ciągu ok 3 tur, które działo niekoniecznie przetrwa przy ostrzale pneumatycznych kusz.
2 - a tu widzę po 2 pz u zwykłych szeregowców / nakręcaczy.
3 - Jest też taka sprawa, że ta energia jest jak moc, ale w przeciwieństwie do mocy żadna inna nacja nie ma ani energii ani zasad dotyczących tej statystyki. |
1:
S.33 - ma z przodu 3/3 i jeden atak na turę a +4/+4 może dostać raz na turę jeżeli gobliny w kontakcie z nim wydadzą 6pa na nakręcanie... co oznacza nieosiągalne 2-3 nakręcające gobliny
K.S. 6 - ma bazowo 4/4 z przodu i tez jeden atak na turę jeśli nie jest nakręcony.
Oba bez nakręcenia poszuszają się o 6cm na turę - trzymanie goblinów w kontakcie z nimi wymaga bardzo dokładnego operowania aktywacjami i walki defensywnej.
Sama kusza to taki luźny pomysł na temat koncepcji dokupowani7ych dodatków i też by pewnie 10-20 punktów musiała kosztować dodatkowo i zużywać 2-3 punkty energii na strzał.
2 - te karty to nic ostatecznego możliwe, że też mieliby po 1pz ale obecny technik jest oparty na chłopcu okrętowym bardziej niż na goblinach.
3 - To jest właśnie ten problem przez który zdecydowaliśmy się najpierw zrobić mroczne krasnoludy
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
kcpr
13. Miecznik
Dołączył: 21 Lut 2011
Posty: 344
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rzeszów
|
Wysłany:
Sob 15:09, 01 Cze 2013 |
|
Pewnie już dawno temu to rozkminialiście, ale osobiście wydaje mi się, że najsensowniejszą opcją byłoby nie dodawanie jakieś nowej cechy 'energia' i jej odnawiania, tylko opcji leczenia automatycznych ran w akcje konstruktów.
Innymi słowy po wykonaniu akcji - powiedzmy, po każdej aktywacji - konstrukt dostawał by w tą sferę automatyczną ranę. Gobliny natomiast przez 'nakręcanie' mogłyby te rany leczyć.
Oczywiście warto by to rozróżnić rany w akcje od wroga, czyli typowe zniszczenia, od tych ran powstających na skutek wyczerpania energii, czy jakkolwiek inaczej to nazwać.
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez kcpr dnia Sob 15:16, 01 Cze 2013, w całości zmieniany 3 razy
|
|
|
|
Dragon_Warrior
Imperator
Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 1351
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Sob 16:17, 01 Cze 2013 |
|
a wiesz ze nie braliśmy tego pod uwagę...
Niby to mi nie do końca pasuje z tym, że chcieliśmy dać rozładowanym maszynom jakąś ograniczoną mobilność i możliwości walki czy zapas energii na więcej niż jedną turę - ale pokombinujemy.
Choć energia byłaby fajnym przejściem do kondycji w 2.0, którą będzie miała pewnie większość modeli
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Wojtek123
4. Łotrzyk
Dołączył: 27 Mar 2013
Posty: 38
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa
|
Wysłany:
Sob 18:14, 01 Cze 2013 |
|
Można by dać jednakie zasady dla mocy/ kondycji/ energii... ale to by chyba słabiło.
Choć zasady na których działają mechy orków z 40 to już czysta magia XD
Jeśli chodzi o drabinę rzemieślniczą, to nieco zmodyfikuję tradycyjną:
Podstawą drogi przyszłego rzemieślnika był uczeń. Mało to goblińskie, więc proponuję użyć tu słowa ,,partacz" (choć partacze starego znaczenie też mogą się pojawić, jeśli tak, proszę dać znać). Dokładniejsze określenie ucznia: terminator (no ale już zajęte).
Dalej mielibyśmy czeladnika- też mało goblińskie, technik będzie jak znalazł (no chyba jednak bym zamienił terminatora i technika).
Potem kończą nam się szczeble kariery, bo zostaje nam tylko mistrz. Majster brzmi fajnie i moim zdaniem, do goblinów pasuje.
Dalej mogłyby pojawić się specjalizacje, np. monter-nieznacznie potania przedmioty konstruktom, i łatwiej mu się naprawia maszynki z dodatkami (natomiast, przez ciągłe inspekcje na zewnątrz maszyny, łatwiej go trafić- za łatwo zbaczam w imienność, za łatwo).
Elektryk/ elektrotechnik- może wywoływać w maszynie zwarcie, co skutkuje zwiększeniem ataku/ obrażeń, ale skutkuje niekoniecznie naprawialną raną/ uszkodzeniem dodatku (jeden z dodatków mógłby wspomagać takie zwarcie).
Poza tym prąd mógłby wywoływać oślepienie, paraliż, etc.
Na razie tyle mojego co myślicie?
I ile gobasów zmieści się w maszynie (zapewne różnie, ale tak średnio)?
Może ograniczyć ilość majstrów i specjalistów mogących znieść swoje towarzystwo w jednym robocie?
Jak znajdę czas spojrzę do orków z WH40 i skavenów, może znajdę tam jakieś inspiracje (chyba że zrobicie to za mnie )
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
kcpr
13. Miecznik
Dołączył: 21 Lut 2011
Posty: 344
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rzeszów
|
Wysłany:
Sob 18:18, 01 Cze 2013 |
|
Dragon_Warrior napisał: |
a wiesz ze nie braliśmy tego pod uwagę...
Niby to mi nie do końca pasuje z tym, że chcieliśmy dać rozładowanym maszynom jakąś ograniczoną mobilność i możliwości walki czy zapas energii na więcej niż jedną turę - ale pokombinujemy.
|
Generalnie rany w akcji znacząco ograniczają mobilność, czy możliwość walki, a można ustalić przydzielanie takowej nawet co drugą aktywacje, czy jakkolwiek.
Wydaje mi się, że wystarczy dodać dolną granicę automatycznych ran i w ten sposób dostaniemy efekt rozładowanej maszyny, która mimo wszystko coś tam może zrobić. Dla przykładu konstrukt może otrzymać maksymalnie trzy takie rany, więc zawsze zostaje zawsze z jednym, czy dwoma punktami akcji.
Co do Twojej koncepcji Wojtku, to pomysł kolejnych rang w drabinie rzemieślniczej mi się generalnie podoba. Co do ilości goblinów w maszynie to Dragon Warrior już odpowiedział wcześniej.
Dragon_Warrior napisał: |
- wszystkie maszyny mają być bezzałogowe (maszyna załogowa byłaby kolejnym golemem po prostu)
|
.
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez kcpr dnia Sob 18:34, 01 Cze 2013, w całości zmieniany 4 razy
|
|
|
|
Dragon_Warrior
Imperator
Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 1351
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Sob 19:01, 01 Cze 2013 |
|
mi też się nazewnictwo podoba jak najbardziej
partacz->technik->majster brzmi sensownie i lepiej niż obecne założenia zdecydowanie
przy czym już monter średnio pasuje jako wyłamujący się z owej drabinki - chyba żeby przyjąć, że majster i monter to dwie różne specjalizacje jakie mozę wybrać technik...
Na tą chwilę to tak
I - Partacz - biorę zdecydowanie - stopień startowy w nowym goblińskim klimacie ale z zachowaniem wioskowej przaśności.
II - Technik brzmi lepiej niż Terminator, Czeladnik też brzmi za bardzo średniowiecznie. Najlepiej brzmi Technik z tego ale już nie tak świetnie jak partacz.
III - tutaj faktycznie można by dać dwie różne specjalizacje Majster brzmi wystarczająco zadowalająco, monter nie do końca, elektryk już marnie... może z jakimś słowotwórstwem w stylu Przeciążeniowca by spróbować ?
IV - jakiś imienny gobek ewentualnie... też z jakaś ciekawą profesją
Przy czym co do powyższych cech drabinki - to umiejętność nakręcania dałbym stałą dla wszystkich, a kolejnym stopniom po prostu dokładał ciekawszy bajer.
Za to użyteczność bojową jakąkolwiek dałbym tylko klasie drugiej. Pierwsi mogliby faktycznie dostać umiejętności obecnego Technika. Drudzy jakieś 4/4 z opcją +1/+2 a ostani byliby już zbyt obwieszeni sprzętem, żeby sensownie walczyć.
Teraz jeszcze kwestia goblinów walczących ?
Im też widziałbyś jakąś drabinkę? Mi się chyba widzą od razu jednostki bardziej specjalistyczne i elitarne - oczywiście jak na możliwości gabarytowe goblinów. Tyle, że mieszkając na pustyni przyrost mieliby na tyle mały, że szanowaliby się już bardziej niż Śmieciaki czy nawet Włóczniaki. Inteligencja objawiałaby się w końcu też jakimś sensownym instynktem zachowawczym.
Myślałem o jakimś mistrzu miecza golbińskim (Chronopia miała taką formację choć nadal było to mięso armatnie tylko szumnie nazwane niestety) Może jakieś nazwy związane z pustynią? Tutaj ani nie myśleliśmy zbyt długo ani samo nam nic nie wpadło ale ze 2-3 jednostki warto by dać w przedziale 28-50 punktów.
Co do załogowości to tak jak pisałem - kompletnie nie widzę wewnętrznej obsługi w czymś innym niż gra komputerowa, gdzie można to płynnie zorganizować. Tutaj z samym wsiadaniem, wysiadaniem i wypadaniem byłoby pewnie więcej uściśleń niż z przeproblemową pod tym względem konnicą w LOTRze
Cytat: |
Generalnie rany w akcji znacząco ograniczają mobilność, czy możliwość walki, a można ustalić przydzielanie takowej nawet co drugą aktywacje, czy jakkolwiek.
Wydaje mi się, że wystarczy dodać dolną granicę automatycznych ran i w ten sposób dostaniemy efekt rozładowanej maszyny, która mimo wszystko coś tam może zrobić. Dla przykładu konstrukt może otrzymać maksymalnie trzy takie rany, więc zawsze zostaje zawsze z jednym, czy dwoma punktami akcji. |
Znaczy kwestię limitu ran i podobnych rzeczy też by trzeba opisać na karcie - do tego musiałbym pomyśleć jak by to w praktyce mogło wyglądać, żeby gracza jednak zmuszać do zadawania sobie tych ran a nie tylko rąbania standardowym atakiem. Obecna koncepcja wymuszała to niskimi statystykami ale nie dawała w zamian alternatywy większej ilości akcji.
Znaczy to wyżej jeszcze by się dało obejść chyba jak tak myślę, ale problemem byłoby męczenie konstrukta samym ruchem - tzn jak by miał więcej akcji to raczej nie korzystałby z raniącego go biegu a bazowego ruchu nie można mu wyzerować bo wtedy 'rozładowany' też się nie poruszy całkiem.
To by trzeba już stricte na jednostkach rozpisywać i dyskutować chyba ;D
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Dragon_Warrior dnia Sob 19:08, 01 Cze 2013, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
Wojtek123
4. Łotrzyk
Dołączył: 27 Mar 2013
Posty: 38
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa
|
Wysłany:
Sob 20:25, 01 Cze 2013 |
|
Ok, przepraszam zapomniałem o bezzałogowości. Przeciążeniowiec brzmi chyba ok (alternatywą byłby elektrotechnik-choć trochę ciężkie, albo spinacz, od spięcia,). Niemniej ciągle widzi mi się jakaś koncepcja kłótni/ burzy mózgów (kilku rzemieślników wykwalifikowanych przy maszynie równa się nie tylko elektrycznemu spięciu).
Majster mógłby być jakoś najbardziej uniwersalny, pozostali mieliby bardziej specjalistyczne smykałki (z odniesieniem do wcześniejszego postu). Majster mógłby na przykład najłatwiej naprawiać/ obniżać kary za burzę mózgów (zwiększać szansę na pozytywny rezultat).
Nie wiem na ile wynalazcy mają być poważni, ale wydaje mi się, że oprócz nazwy typu S.36, maszyna powinna mieć nazwę nadaną jej przez szarych goblinów, patrzących z boku na jej dokonania. Jakieś nazwy z klimatu młotka (albo ,,Hobbita") typu ,,Zabijacz", ,,Zgniatacz" mogłyby być na miejscu.
Odnośnie hierarchii wojskowej- będzie trudniej bo podstawowe pojęcia zostały wykorzystane, choćby w ludziach. Nazwy zwierząt zabrali orkowie. Może jakiś system kastowy? Dalej jest to nacja powiązana z wynalazcami?
Nie wiem. Na tę chwilę, z marszu (przy okazji, mniej więcej ile stopni potrzebujesz?):
Chopak- wzięte z WH40
Kot- raczej nie
Szczur- na pustyni jakieś totemy mogły się rozwinąć, i w tej burzy myśli chyba na razie idę tą drogą. Flav typu: Wszechstronność, inteligencja, oraz życie społeczne szczurów są wzorcem wpajanym młodym goblinom już od kołyski. (na pustyni akurat, jeśli w ogóle bytują akurat gatunki samotnicze, ale jeśli przeniesiemy wiochę na skały to się zgodzi)
Idąc tropem totemowym. Pająk (a może lepiej z Herosa V- sidlarz, albo lepiej wnykarz).
Skorpion (jednostka defensywno-zasadzkowa)
Zarzuć jeszcze kilka cynków- to dalej jedna nacja, tak? Zatem wojownicy, albo powinni mieć podobnie formalną hierarchię, albo właśnie by oddalić się od bezusznych maszyn, jakieś totemy (które mogli zaczerpnąć nieco od napotkanych orków). Dobra, zwierzęta będą chyba zbyt orkowe.
Jeśli wynalazcy mają móc grać bez maszyn, to ci żołnierze też potrzebowaliby jakichś usprawnień technicznych (możliwe, że nakręcanych). W innym wypadku byliby chyba czymś równoważącym brutalną siłę maszyn (goblin- ninja?).
Jeślibyś miał jakieś koncepcje to odsłoń je proszę, bo w tej chwili działam nieco na ślepo i chyba spamuję
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Wojtek123 dnia Sob 20:29, 01 Cze 2013, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
Dragon_Warrior
Imperator
Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 1351
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Sob 21:10, 01 Cze 2013 |
|
Cytat: |
to ci żołnierze też potrzebowaliby jakichś usprawnień technicznych (możliwe, że nakręcanych) |
nie będzie modeli
motyw ninja już prędzej ale zdecydowanie z inną nazwą
Co do samej koncepcji rasy to gobliny mają olbrzymią zdolność adaptacyjną. Nie tyle związaną z inteligencją co z genetycznym uwarunkowaniem. Dlatego Gobliny z północy, które trafiły na bardzo sprzyjające warunki dostosowały się do nich podwyższonym tempem rozmnażania. Odbiło się to co prawda na instynkcie przetrwania, długości życia czy inteligencji ale przełożyło na sytuacyjną zaradność, która bardziej przydaje się na pełnych dzikiej przyrody bagnach.
Gobliny z południa z kolei do przetrwania potrzebowały przede wszystkim intelektu i miotów po jednym maksymalnie dwa młode, co zapewniło przetrwanie w warunkach gdzie jedynym zagrożeniem jest brak wody właśnie. Konstrukty są więc dla wynalazców sposobem zorganizowania niepotrzebujących wody rąk do pracy oraz kompanów których można mieć przy sobie kiedy trzeba wykonać coś niebezpiecznego, a zagrzebać w ziemi kiedy chwilowo stają się mniej potrzebni.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Wojtek123
4. Łotrzyk
Dołączył: 27 Mar 2013
Posty: 38
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa
|
Wysłany:
Sob 21:28, 01 Cze 2013 |
|
Dobra. Co w takim razie z nazwami totemowymi? Co prawda w takiej sytuacji od szczura, lepsza będzie mrówka, osa, lub termit (choć osa to wyższa ranga).
Odnośnie modeli- jakieś elementy z orków WH40 by się przekonwertowało, ale z drugim systemem byłby problem (chyba że skaveny). Ewentualne konwersje ze zwykłych drucików.
Nazwy stawonogów, do ninja pasują. Honor, inteligencja i instynkt przetrwania również.
Myślę, że wynalazcy zajęliby lepsze tereny- przychodzi mi tu na myśl ten cykl:
[link widoczny dla zalogowanych]
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Dragon_Warrior
Imperator
Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 1351
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Sob 22:12, 01 Cze 2013 |
|
- totemowe zostawmy już orkom
- konwersje to nie modele dalej mimo wszystko
- to nadal totemy
- zajęli co było i przystosowali się do tego co zajęli - taka adaptacja trwa za długo, żeby teraz mogli sobie od tak iść gdzie indziej.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Mjolnir
11. Knecht
Dołączył: 30 Kwi 2013
Posty: 250
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Nie 11:17, 02 Cze 2013 |
|
Może wojownicy mieliby nazwy związane z wodą?
Jako cenny surowiec, którego wciąż brakuje z pewnością woda byłaby powodem licznych konfliktów (trochę jak u ludzi walka o ogień). Nazwy typu Studniak (strażnik zapasów osady), Podbierak (złodziej zasobów innych osad), Wodokrad (jak wcześniej, ale taki, który zdobył już więcej niż naparstek), Wodniak/Suchar ( elita gotowa, dla cudzych zasobów wypowiedzieć wojnę na większą skalę)byłyby raczej na miejscu i możnaby je ciekawie rozwinąć fluffowo.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Dragon_Warrior
Imperator
Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 1351
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Nie 11:29, 02 Cze 2013 |
|
motywy związany z wodą jako taki byłby ok ale nazwy jakieś takie mało elitarne jednak - wynalazców wolałbym jednak w mniej przaśnym klimacie utrzymać
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Wojtek123
4. Łotrzyk
Dołączył: 27 Mar 2013
Posty: 38
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa
|
Wysłany:
Nie 13:06, 02 Cze 2013 |
|
Może tak: za podstawę tragarz/ nosiwoda (jednostka transportująca wodę/ prowiant leczący pojedyncze rany, mogąca nakręcać podstawowe maszyny).
Jednostka proponowana: sidlarz/ traper/ zwiadowca (broni wiosek, zastawia pułapki zadające pojedyncze rany na kartach przeciwnika przed wystawieniem- liczba ran ograniczona)- nie jest to może drabinka, ale też wydaje mi się, że w wioskach wynalazcy będą frakcją najbardziej zorganizowaną.
Smarowniczy?/ Kwatermistrz/ Handlarz/ Gruby (/wielki) goblin- szycha osady, możliwe że imienny, zajmuje się dystrybucją surowców (szybsze nakręcanie, prowiant może leczyć dwie rany)
Pułapki może nie zadają automatycznej rany, ale może uderzenie z jakąś siłą (choć powinny móc zaszkodzić tankom typu krasnoludy), albo np. zadają tę ranę na 4-6/ 7-12 (a wielki goblin umożliwiałby przerzut nieudanej pułapki)
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
Forum www.wojnacja.fora.pl Strona Główna » Sugestie, Balans, literówki |
Idź do strony Poprzedni 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 Następny |
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
| |